ユーザーと一緒に熱狂をつくる!過去最大規模「REALITY CON 2026」の舞台裏

10月17日、ライブ配信アプリ「REALITY」ユーザーのためのオフラインイベント「REALITY CON 2026」が開催されました。2022年にスタートした本イベントは今年で5回目を迎え、会場は過去最大規模となる幕張メッセへとスケールアップ。ライバーとリスナー、リアルとオンラインの垣根を越える「境界線ゼロの感謝祭」は、どのような思いから開催に至ったのでしょうか。今回はイベントの余韻が残る中、運営を担ったメンバーたちで座談会を実施。それぞれの舞台裏やREALITY CONの未来について語ってもらいました。

鈴木:REALITY株式会社 / Platform事業本部 / Product部 部長

REALITY CONの発起人兼プロデューサー。イベント全体の企画立案から運営、世界観設計まで幅広く担当する。

岩谷:REALITY株式会社 / Business Development事業本部 / Live Streaming部 / Live Streamingグループ シニアマネージャー

REALITY CON初回から携わる。今回はステージ担当として、進行管理や出演ライバーのアテンドなど、当日のステージ運営を担当。

戛山:REALITY株式会社 / Platform事業本部 / Engineering部 / Avatar Systemグループ / Avatar Systemチーム

第4回からREALITY CONの運営に参加。前回好評だった体験型コンテンツ「カードファクトリー」を改修したほか、当日の運営サポートも担当。

山本:REALITY株式会社 / Platform事業本部 / Product部 / Designグループ / Product Designチーム

第4回からREALITY CONの運営に参加。デザイナーとしてデザイン監修から各種クリエイティブの制作を担当し、イベントの世界観をデザインに落とし込んだ。

ライバーとリスナーをつなぐ、境界線ゼロの感謝祭

――まずは皆さん、REALITY CON 2026を終えて率直な感想を教えてください。



鈴木:規模も過去最大だったし、熱気も過去最大。開催5回目にして、これまで目指してきたことがようやく形にできたと感じています。まさに集大成と言える内容でした。



岩谷:ライブステージ担当としてスタジオにいたので会場の様子を直接見ることはできなかったのですが、スタジオまで現地映像やマイク越しでの声援が届いており、とても盛り上がりを感じられるイベントだったと思います。



戛山:イベントが終わったのはつい数日前※なので、まだ興奮が冷めていません。まずは大きなトラブルなく完走できて、ひと安心しています。



山本:準備段階から気が抜けなくて、当日までそわそわしていました。それだけに無事に幕を閉じたときの達成感は大きいですね。

※本取材はREALITY CON開催3日後に実施しました。

――そもそもREALITY CONとはどのようなイベントなのでしょうか。



鈴木:REALITY CONは、ユーザーの皆さんと運営が一緒につくりあげる年に一度のオフラインイベントです。今年のタイトルの「境界線ゼロの感謝祭~『好き』でつながる、約束の再会~」には、さまざまな境界を越えて感謝を伝え合いたいという思いを込めています。ここでいう「境界線」とは、ライバーとリスナー、我々運営の間にある垣根のこと。そのほか国や地域、リアルとオンラインの隔たりも含まれています。これら境界を越えて、つながりを深めていくことを目指しています。

――普段は画面上でのやりとりが展開される「REALITY」が、あえてリアルな場でイベントを開催する意義を教えてください。



鈴木:リアルイベントを開催すること自体が目的ではありません。もともと構想の1つに、リスナーの皆さんに非日常的な体験を届けたいという思いがありました。ライバーの皆さんは普段からライブ配信やステージ出演といった特別な機会がありますが、リスナーの皆さんは応援する立場にまわることがほとんどです。そこでREALITY CONでは、オンラインの世界観をリアルな場で体験できる機会を用意しました。

――今年のREALITY CONは、これまでの開催と比べてどのような違いがありますか?



鈴木:2022年の初回は神田スクエアホールで開催しましたが、今回は幕張メッセが会場となり、来場者数も初回の約10倍に増加しました。昨年までの開催を通じて、ライブパフォーマンスがあり、体験型コンテンツを設置し、ユーザーと再会・交流・体験共有ができるというようなREALITY CONのイベント方向性を一定程度確立できたと感じています。それを今回以降では、ユーザー同士の交流ニーズをより意識しながら、コンテンツや会場づくりを進化させていく段階に入ることになったといえるでしょう。

――今回は新たな体験型コンテンツも追加されましたね。



鈴木:「REALITY」にはさまざまなコミュニティがあり、ユーザーごとに趣味や関心も異なります。そのため、一人ひとりの楽しみ方に応えられるよう、幅広い企画を用意することが大切だと考えました。今回は、アバターの姿でプリントシールをつくれる「アバプリ」や、ユーザーがアプリ内で作成したルームをVRで体験できる「とびこめ!ルーム de VR」などのブースを新たに設けました。
(詳細はこちらから)

新企画の「アバプリ」(左)と「とびこめ!ルーム de VR」(右)

現場を支えたメンバーが語る、それぞれの舞台裏

――今回のREALITY CONにおける、皆さんの担当領域について教えてください。



鈴木:初回からプロデューサーを務めており、イベント全体の方向性や世界観の設計、各チームの取りまとめなどを担当しています。当日は運営スタッフと連携しながら、現場全体の進行に目を配っていました。とにかく会場内を動き回っていて、あとから歩数計アプリを確認したら、2万歩くらい歩いていましたよ。



山本:デザイナーとして、ブースに設置するパネルやロゴのデザイン監修を担当しました。意識していたのは、鈴木さんが考える世界観やトーン&マナーをデザイン全体に反映すること。また、会場の広さや開放感を表現したかったので、キービジュアルには青空やそこに漂う雲のモチーフを取り入れました。


山本さんがデザイン監修を担当したメインビジュアル



鈴木:山本さんは率先して「REALITY CONのデザイナーをやりたいです!」と手を挙げてくれたんですよね。積極的にタスクを引き取ってくれて、イベントに対する熱量の高さが伝わってきました。おかげで会場全体のデザインにも統一感が生まれ、REALITY CONらしい世界観を表現できたと思います。



戛山:私は体験型コンテンツの「カードファクトリー」の開発を担当しました。これはユーザーが端末にQRコードをかざすと、オリジナルデザインのカードが印刷されるアプリです。アプリ自体は前回開発したもので、今回は会場規模の拡大に合わせて、QRコードの読み取りからカードの印刷までを自動化。その結果、より多くの来場者にスムーズに楽しんでいただけました。



カードファクトリーは長蛇の列に!



鈴木:「カードファクトリー」は人気のコンテンツで、今回もブースには行列ができていました。アプリの自動化は戛山さん自らが提案してくれたもので、私が特に指示したわけではありません。前回の課題点を受け止めたうえで、改善策を考えてくれたんです。



岩谷:私はライブステージまわりの運営を担当しました。前日のリハーサルから当日の出演者のアテンドまで、現地スタッフと連携しながら進行管理やステージ転換の調整などを行っていました。また、慣れない環境で緊張しているライバーさんもいるため、積極的にコミュニケーションを取るように心がけていました。



鈴木:ライブステージはメタバースならではの難しさもあったかと思います。生身のアーティストが出演するステージとは勝手が異なり、アバターの動きや見せ方にも技術的な調整が必要になるのですよね。



岩谷:だから、技術的な課題は社内のエンジニアに相談し、部署の垣根を越えて知恵を出し合います。みんなで一つのステージをつくり上げていくようなイメージですね。



当日の熱気あふれるステージの様子

ユーザーファーストの志が、新たな体験を生み出す

――今回は最大規模の開催となりましたが、運営するうえで苦労したことはありますか?



鈴木:大変だったのは、主業務であるアプリ開発とイベント運営のリソース配分ですね。「REALITY」は日々サービスを進化させていく必要があるため、各メンバーがイベント運営にどこまで関わるべきか、事前に丁寧にすり合わせながら進めました。結果として、アプリ開発に影響を与えることなくイベントを開催できたので、そこはしっかり伝えておきたいですね(笑)。

――職種や立場の異なるメンバーをまとめあげる難しさもあったのでは?



鈴木:各メンバーの熱量に助けられた部分が大きいです。みんなオフラインイベントに好意的で、単純に大好きなんでしょうね。メンバーの挑戦したいことと、REALITY CONのコンセプトがうまく噛み合っているんだな、と感じました。実際、新コンテンツの「とびこめ!ルーム de VR」も、あるエンジニアが提案してくれたものなんです。私が知らない間に開発を進めていたようで、気づいたころにはほぼ実装できる段階まで仕上がっていました。



岩谷:そうした風土が根づいている職場ですよね。例えば、日常業務で困ったことがあっても、社内のメンバーに気軽に相談できる環境です。チャットで呼びかけると、別のチームでも、惜しみなくサポートしてくれる。REALITY CONでも同じで「もっとこうしたい」というアイデアが現場から次々に出てきます。



鈴木:REALITY社のメンバーのいいところは、ユーザーからの需要をそのまま形にするだけでなく、その一歩先まで提示できるところなんです。日頃からユーザーとたくさんコミュニケーションを取っていますし、自分たちもサービスをよく利用しているので、何が求められているのかを考える機会が多いのでしょう。

――イベント参加者の反応を見て、いかがでしたか?



戛山:「カードファクトリー」が好評で、胸がいっぱいになり、大きな手応えを得ることができました。開催直前まで調整を重ねていたので、ユーザーの方がうれしそうにカードを受け取る姿を見たときは、本当に報われた気持ちになりました。「自分たちが信じてやってきたことは間違っていなかった」と、仕事へのモチベーションにもつながっています。



山本:展示パネルやロゴを写真に収めている方も多く「頑張ってよかったな」と素直に思いましたね。普段はUIやUXのデザインを担当しているので、ユーザーの反応を直接見られる機会はそれほど多くありません。REALITY CONに参加したことで「私はこの人たちに向けてデザインしているんだ」と、再確認できました。



岩谷:ライバーの皆さんと近い距離で接する中で、それぞれの思いや熱量に触れられたのが印象的です。この日のために地方から東京へ足を運び、何度も練習を重ねて本番に臨む方もいらっしゃいました。そんな方たちから「『REALITY』を使っていてよかった」と言っていただけると、挑戦を後押しできたようで大きなやりがいを感じます。



鈴木:一番気になっていたのは、来場者の皆さんに心から楽しんでいただけたかどうかでした。イベント当日を迎えるまで不安もありましたが、会場で笑顔を見せたり、友人同士で交流したり、ライブで盛り上がったりする姿を見て、ようやく肩の荷が下りました。そして、イベント後はSNSの反応をひたすらチェック。ポジティブな声をたくさん目にして、ようやく一区切りつきました。

REALITY CONはユーザーとともに進化する

――今後、REALITY CONをどのように発展させていきたいですか?



鈴木:繰り返しになりますが、REALITY CONは人と人がつながる場として形になってきたと感じています。今後も、ユーザー同士が再会し、新たな出会いが生まれる場であり続けたいですね。将来的にはアプリの枠を飛び越えて、より大きな祭典へ発展していく可能性もあると思っています。ただ、「REALITY」はあくまでユーザーの皆さんがいてこそのサービス。皆さんの声やニーズを大切にしながら、REALITY CONのあるべき姿を模索していきたいですね。

――次回のREALITY CONで挑戦してみたい取り組みや、取り入れたいコンテンツはありますか?



岩谷:今回のライブでは、普段はソロで活動しているライバー同士がユニットを組み、複数人でパフォーマンスする場面がありました。それがすごく印象的だったんです。今後は2人組や3人組など、新しい表現の仕方にも挑戦できるかもしれません。



山本:今後も、ユーザーに喜んでもらえるデザインを追求していきたいですね。そのためにも、メンバーが実現したいアイデアをしっかりアウトプットできるよう、自分自身のスキルも磨いていきたいです。



戛山:REALITY CONは、新しいアイデアを実践できる場所。イベントで生まれた企画や体験がアプリに逆輸入される可能性もあると思っています。いろいろなアイデアを温めているので、次回も「めちゃくちゃ面白い!」と驚いてもらえるようなコンテンツを届けたいです。

――最後にプロデューサーとして、ユーザーや読者の方々にひと言お願いします。



鈴木:REALITY CONが幕張メッセで開催できるまでに成長したのは、コミュニティを盛り上げ続けてくれた皆さんのおかげです。これからも「境界線ゼロの感謝祭」として、好きなものを通じて人と人がつながり、毎年再会できる場であり続けたいです。実現したいことはたくさんあるので、同じ志を持つ仲間と一緒に新しい挑戦を続けていきたいですね。随時採用も受け付けていますので、この記事を読んで少しでも興味を持っていただけたら、ぜひ一緒に働けるとうれしいです。

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